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2008.03.31 Mon

Kan Mikami - Yume wa yoru hiraku
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00:11 | ニコニコ | edit | trackback(0) | comment(0)

2008.03.29 Sat

コンボダメージ計算 第四弾

ダレ気味ですが続けますw
今回は圧剄始動のコンボ

下図の計算方法
・初段60% 2-3発目50% 4-6発目45% 7-9発目40% 10発目以上30%
・バージョンアップ後はバウンド技もカウントするのか分からないので一応カウントする。
・緑の欄はバウンド技を意味します。補正には影響しません。

まずは石蕗で拾うコンボから
①圧剄→石蕗バウンド→巌戸→燕槌~刈脚白縫い
②圧剄→石蕗バウンド→巌戸→燕槌~翆連紫雲
③圧剄→石蕗バウンド→巌戸→燕槌~彩華蓮蹴



三つともほとんどダメージはいっしょですが
起き攻めのし易さと運び性能の面で①が良いかと
ちなみに表にはしてないけど
「圧剄→石蕗バウンド→巌戸→芭蕉颪」のダメージは65でした。


次に生白鷺とトゥースマ拾いのコンボ
④圧剄→白鷺二発止め→芭蕉颪バウンド→刈脚白縫い
⑤圧剄→トゥースマ→白鷺二発止め→芭蕉颪バウンド→刈脚白縫い
⑥圧剄→トゥースマ→芭蕉颪バウンド→翆連紫雲
⑦圧剄→トゥースマ→石蕗バウンド→巌戸→芭蕉颪



④はまあ参考程度で。
圧剄から石蕗で拾え、
トゥースマ拾いからのコンボも安定する鉄拳6において
もはや誰もしてないであろう白鷺で拾うコンボ。
⑤はダメージも割と高く、
壁運び性能も圧剄始動で最高クラス。
しかも白鷺二発止めから「燕槌~刈脚白縫い」や「刈脚白縫い」等で
バウンド未消化での壁までの調整がしやすい。
⑥は②との比較用
刻めば刻むほど補正がかかっていくから
2・3発目に白鷺をするのはもったいない気がしたので
実際に挟むのと挟まないのでダメージがどれだけ違うかを計算してみた。
ダメージ差は1とかですごく微妙ですねw
⑦は実戦でもどうにか安定しそうなデスコン



圧剄からのコンボは
DRに比べると安定して減るものばかりで
鬼殺し始動コンボと遜色が無いレベル。
自分は最近①ばかりをしていますが
壁がからむと運びにくいので
⑤を基本コンボにしていった方が正解だろう。

20:33 | 鉄拳6飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(2)

2008.03.25 Tue

コンボダメージ計算 第三弾

今回は竜車蹴りからのコンボについて計算してみました。
あと各種レシピの使い分け方についても軽く説明してみようかと。

下図の計算方法
・初段60% 2-3発目50% 4-6発目45% 7-9発目40% 10発目以上30%
・バージョンアップ後はバウンド技もカウントするのか分からないので一応カウントする。
・緑の欄はバウンド技を意味します。補正には影響しません。

今回計算したコンボ
①竜車蹴り~刈脚→白鷺二発止め→芭蕉颪バウンド→刈脚白縫い
②竜車蹴り~刈脚→白鷺二発止め→雲雀槌バウンド→刈脚白縫い
③竜車蹴り~刈脚→石蕗バウンド→巌戸→芭蕉颪
④竜車蹴り~刈脚白縫い→雲雀槌バウンド→刈脚白縫い





鉄拳6になりかなり強化された竜車蹴り。
判定の強化と近距離遠距離問わずバウンドにいけて
結構なダメージを取れるようになりました。
対策が取れてない相手だとこれだけで処理できてしまうが
相手キャラによっては完全に封印しないといけない場合もあるので
竜車蹴りだけに頼っていると痛い目を見るかもしれません。
ちなみに自分は基本的に竜車蹴りと投げしかしませんw

まず自分が一番使っている①と②についてですが
よっぽど距離が離れていない限り①が安定します。
離れていると芭蕉颪の二発目がスカってしまうので注意が必要ですが
このコンボのいい所は
「竜車蹴り~刈脚→白鷺二発止め」と刻んでいる間に
相手との距離を確認し
近ければ①の芭蕉颪バウンドへ
遠かったら②の雲雀槌バウンドと簡単に切り替えることが出来ます。
しかも運びコンボの時でも白鷺二発止めから
相手との距離が近ければ「→芭蕉颪二発止め→壁」や「→燕槌~刈脚白縫い→壁」
遠ければ「→刈脚白縫い→壁」や「→雲雀槌バウンド→刈脚白縫い→壁」
と、運びコンボにもバリエーションを持たせることが出来るのが良い点です。
あと一つ注意事項として「鉄拳6飛鳥44」にも書きましたが
後斜めに壁がある状態で竜車蹴りで浮かした場合
軸の影響で白鷺二発止めで拾えない事があるので
そういう場所で使うときは④にしていったほうがいいでしょう。

③はまだ使い慣れてないのでなんともいえませんが
距離の把握が簡単で③と④の使い分けが実戦レベルで可能なら
使っていくべきでしょうね。

④はド安定コンボです。
相手との距離が近ければ
「竜車蹴り~刈脚白縫い→燕槌~刈脚白縫い」という運びコンボに切り替え可能です。
自分は「竜車蹴り~刈脚白縫い」の時点で相手との距離を把握するのが難しいので
①と②のコンボを基本コンボにするようにしています。

11:16 | 鉄拳6飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(6)

2008.03.22 Sat

Boston Dynamics Big Dog (new video March 2008)



痛いニュース(ノ∀`)
あのキモい四脚ロボ「BigDog」が進化。蹴られても、氷上で滑っても転ばず
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1105469.html

15:19 | ニュース | edit | trackback(0) | comment(0)

2008.03.21 Fri

コンボダメージ計算 第二弾

今回は鬼殺しで浮かした後に壁がからんだ時のコンボについて

下図の計算方法
・初段60% 2-3発目50% 4-6発目45% 7-9発目40% 10発目以上30%
・バージョンアップ後はバウンド技もカウントするのか分からないので一応カウントする。
・灰色の欄は壁ダメージ追加で+1ダメージ、一番右「壁D」で最後に足している
白縫いの欄が灰色なのは白縫いでふっとんで壁に到達で壁ダメージが追加される事を意味する
叩きつけやバウンドは壁ダメージ無しとする
・紫の欄は補正切れで補正は70%

まずは
バウンド消化後に壁に行った場合

①鬼殺し→巌戸→芭蕉颪二発止め→芭蕉颪バウンド→真空刈脚~白縫い→壁→芭蕉颪
②鬼殺し→巌戸→芭蕉颪二発止め→芭蕉颪バウンド→真空刈脚~白縫い→壁→燕槌~翆連紫雲
③鬼殺し→巌戸→芭蕉颪二発止め→芭蕉颪バウンド→真空刈脚~白縫い→壁→燕槌~翆連澄まし




バウンド消化後に壁に到達した時に考えるのは
燕槌派生にするか芭蕉颪にするかですよね。
「②③燕槌派生」はコマンドと発生Fの関係で入りにくいので
低い位置で張り付いた時に安定させるなら「①芭蕉颪締め」という事になります。

①合計ダメージ86
相手を叩き付け受身不能・こっちはしゃがみ帰着か立ち帰着か選べる
しゃがみからだとトゥースマや雅・投げで起き攻め
②合計ダメージ92
立ち帰着のみ、叩きつけでも補正切れでもないが、①と③より早く動ける
相手が下段捌きできないタイミングで真空刈脚を出すと
直接的なリスクはゼロ(ガードで-9F)となる為、割と使える。
③合計ダメージ96
しゃがみ帰着のみ、しゃがみから投げや雅・各種立ち途中の中段で起き攻め

①と③のダメージ差は10と結構大きい
燕槌で拾えるならしっかり拾って②か③を選ぶ
自分はダメージ重視で普段③ばかりだけど
②がダメージが4しか落ちない事が分かったので
③とは違う起き攻めができる②もアリかもしれないと思えてきた。
適度使い分けて的をしぼらせないようにしていこうかね。





次に
バウンド未消化で壁に行きバウンドさせる場合


④鬼殺し→巌戸→白鷺二発止め→燕槌~刈脚白縫い→壁→芭蕉颪バウンド→翆連澄まし
⑤鬼殺し→巌戸→白鷺二発止め→燕槌~刈脚白縫い→壁→石蕗バウンド→燕槌~翆連澄まし




④合計ダメージ96
⑤合計ダメージ94
これは単純に①と②のダメージ差を知りたかっただけ。
いつも④をしているのでこっちのほうがダメージが高くて良かったw


<まとめ>
難易度・ダメージ・その後の起き攻めのしやすさが把握できれば
おのずと状況別で最適なコンボが分かると思いコンボダメージを調べてみたけど
同じ難易度の内ではダメージに大きな差が無いことが分かった。
もう自分が好きな起き攻めができるコンボを選べばいいだけの話です。

あと重要な点が「バウンド消化後壁のデスコン③」と「壁までバウンド温存デスコン④」
のダメージが同じという事で
無理にバウンドを温存しても意味がないってのが
今回のダメージ調査で分かったんじゃないかと思う。
無理してバウンドを温存して運ぶより
バウンドを使ってでもいいから
確実に壁に運んで確実に壁コンをすることを一番に考えていけば間違いは無い。

計算方法の間違いやいつもみたく凡ミスがあるかも知れないので
みなさん探してみてくださいw
一応コンボダメージ計算2の拡大版も用意しておきます。

14:16 | 鉄拳6飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(6)

2008.03.19 Wed

コンボダメージ計算

鬼殺しからのコンボダメージを計算してみました。
まだよく分かっていない部分もあるので参考程度に見てもらえればと思います。

・初段60% 2-3発目50% 4-6発目45% 7-9発目40% 10発目以上30%
・バージョンアップ後はバウンド技もカウントするのか分からないので一応カウントしています。

今回計算したコンボ
・鬼殺し→巌戸→芭蕉颪二発止め→芭蕉颪バウンド→真空刈脚~白縫い
・鬼殺し→巌戸→石蕗バウンド→巌戸→芭蕉颪
・鬼殺し→燕槌~翆連衝腿→石蕗バウンド→真空刈脚~白縫い
・鬼殺し→巌戸→3LP→芭蕉颪バウンド→霞掌拳~翆連紫雲

コンボダメージ計算1


レシピを変えてもダメージの変わらなさにビビれますねw

参考までにバージョンアップ前の
「鬼殺し→巌戸→芭蕉颪二発止め→芭蕉颪バウンド→真空刈脚~白縫い」
のダメージが45%の減りでダメージが約81約72
バージョンアップ後のダメージが70(39%)(43.8%)となっておりだいたい11くらいダメージが落ちている。約2のダメージ減でほとんど変わりなしみたい。
全体力を180だと勘違いしていました。
実際はバージョンアップ前も後も160が正解。


バージョンアップして芭蕉颪1・2発目のダメージが落ちている気がするから
ダメージ補正が変わった事よりそっちの影響が大きいのかもしれませんが・・・
↑気のせいっぽいw

で、最近の自分のコンボ事情ですが
①「鬼殺し→巌戸→芭蕉颪二発止め→芭蕉颪バウンド→真空刈脚~白縫い」
が二回目の芭蕉颪の二発目が軸によってはスカる事があるので
②「鬼殺し→巌戸→3LP→芭蕉颪バウンド→霞掌拳~翆連紫雲」で妥協しています。
ダメージ計算をした結果、①と②のダメージ差は2くらいしか違わないみたいだし。

安定でもっと減るコンボがあればいいんだけどね~

03:50 | 鉄拳6飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(4)

2008.03.15 Sat

壁の一歩手前でバウンドになった場合のフォロー

バウンド前にギリギリまで刻んでいた場合だと
白鷺遊舞や白鷺下段脚を出しても
壁に吹っ飛んで2発目以降がスカってしまうことがあります。
もちろん真空刈脚~白縫いをすればいいかもしれませんが
せっかく壁があるのにそれじゃあ勿体無い・・・

この歯がゆい思いを飛鳥を使っている人なら何回も味わったことがあると思いますw
そういう場面でどうやったら安定で且つダメージが多く取れるのか・・・

どれがベストかは分かりませんが
自分が今やっているバウンド後の拾い方を書いてみます。


①真空刈脚×3(1RK,RK,RK)
1発目で壁に到達、2発目で壁コン、3発目が補正切れ

②真空刈脚~白鷺下段脚(1RK,LP+RK,RP,2RK)
刈脚で壁に到達、2・3・4発目が壁コン、5発目が補正切れ

①の利点は壁が斜めにあっても三発目までしっかりヒットしてくれる所と
3発目まで出し切ったあとに立ちとしゃがみを選択できること
②は①よりダメージが少し高いですが、壁が斜めだと入らないかもしれません。





もし上記2つの方法より安定で減るものがあれば教えてくださいねw

08:23 | 鉄拳6飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(0)

2008.03.15 Sat

バージョンアップ情報・フレーム・ダメージ等

以下、某攻略本情報とネット(主にキャベツ)で出回っている情報を書いています。
信じるか信じないかはあなた次第w

・雅
ヒットで+-0F
ガードで-13F → -11F
攻撃判定が2フレあったはずだけど、どうなんだろ?
まあガード硬直が-11Fで痛い確反がもらいにくくなったのは大きいです。
今回はしゃがみから13F発生の強力な技を持っているキャラもいるから
この調整は嬉しすぎるね。

・真空刈脚
ヒットで+2
ガードで -9F
立ち帰着でもしゃがみ帰着でもフレームは変わらないらしいです。
真空刈脚に限らず今回の鉄拳6でしゃがみと立ちを選べる技は
どちらでもフレームが変化しないらしい。
ちなみにバージョンアップ前が-10Fだったかは確認していません。

ダメージ
芭蕉颪・・・11、10、23
水芭蕉・・・11、15
百日紅・・・17、13
石蕗・・・16、16
紫雲・・・ジャンステ5フレ目から
纏い柊・・・23
簾流し・・・20
刈足白縫い・・・14、21

フレーム等
RK 発生11 ヒット+7 ガード-4 カウンターダウン 
芭蕉颪2発止め 発生13 ヒット+8 ガード-3 カウンター+8
百日紅 発生14 ヒット+2 ガード-11 カウンター+2
竜車蹴り 発生16 ヒットダウン ガード-20 カウンターダウン

06:59 | 鉄拳6飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(0)

2008.03.12 Wed

バージョンアップしましたね。

飛鳥の主な変更点は

鬼殺しのガード硬直-18F→-20F
ぐらいか?

あと香月のしゃがみ帰着が出来なくなってるっぽいけど
そもそもバージョンアップ前に出来ていたか記憶が定かではない・・・
6になって立ち合いで使って無いから忘れました。さーせん。

圧剄ガードで-10Fっていうのはガセ情報で助かった
もともと強い技でも無いのに-10Fとか頭が悪いよねw

6全体の変更点としては
・背後やられからの受身確定ネタは無くなったみたいです。
飛鳥も狙える場面が多々ありましたが
それより他キャラにやられる事もあったので
これは無くなって良かったと思う。

・コンボのダメージ補正も変わったみたいで
飛鳥とドラグノフで
浮かし→空コン→壁→バウンド→壁コンをやってみたけど
明らかにバージョンアップ前より減っていないのは確認できた。
噂では浮かせ技後に
1発目 60%
2~3発目 50%
4~6発目 45%
7~9発目 40%
10発目~ 30%
らしいけど、未確認なんでなんとも。


・ダウン中のやられ判定が小さくなった
これも大きな変更点だね。
カズヤの腿砕きやデビ仁の鬼鐘楼がダウンに当たらなくなったのはかなりでかい。
ちなみに飛鳥の鬼殺しはしっかりダウン中の相手に当たるので嬉しいね。





で、バージョンアップ後の飛鳥で戦えるかどうかなんだけど
上位の強キャラ共が少し弱くなったおかげでキャラ差は少し減って、
理不尽すぎて対戦意欲が失せるような場面は少なくなるでしょうw
今回飛鳥で一番痛い調整点は鬼殺しガードで-20Fだろうね。
自分は相手の右横移動とジャブ読みで鬼殺しをぶっぱする事があるけど
今回の鬼殺しの調整は
開発から「ぶっぱすんな!」って言われているようなので
ぶっぱ鬼は控えめにした方がいいのかも。まあ自分はするけど・・・
右横移動対策は鬼殺し代わりに纏い柊(66LK)とかが使えればいいんだけど
今日試したら普通にファランのライトプラズマ(発生17F)が確反で入ったので
変わってない様子でゲンナリ。
せっかくの新技を死に技のままにするとか何を考えているのか分からんね。
巌戸の下判定もせめてDRぐらいに戻してほしかったけど
結局刈脚カウンターから巌戸で拾えないようで残念。

っていう感じで考えれば考えるほど文句しか浮かばないけど
もういちど飛鳥をやり込んで戦えるかどうか試してみたいと思います。
ドラグノフは面白いけど当分は飛鳥メインで頑張ってみます。

03:37 | 鉄拳6飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(8)

2008.03.08 Sat


No Respect 
http://norespect.sonnabakana.com/index.html

cbr2ndにたどり着いたぐらいだから
ノーリスのサイトはとかは
みんな見た事があるとは思うけどw
下の2つの記事はもう一度しっかり見てほしい。

これらを理解して、それを行動できるようになったら
対戦が面白くなるし、強くなれると思う。
もちろん全部を完璧になんてなかなか出来るもんじゃないから
少しずつでも考えながらね。
闇雲に対戦数を重ねても
時間と金の無駄に終わります。
もちろん自分にも言えることなんで
もう一度復習しておこうかと。


という手抜き更新でしt


1・「最速行動」とは?  2・スカシ確定  3・最速行動とスカシ確定の関係
http://norespect.sonnabakana.com/document_11.html

1.空コンと確定反撃  2.立会い  3.総括
http://norespect.sonnabakana.com/document_10.html

01:30 | 鉄拳6総合 | edit | trackback(0) | comment(0)

2008.03.06 Thu

ドラグノフの連携技で
連携途中で相手が
「下段をしゃがみガード(下段さばき)」、もしくは
「上段をしゃがんでかわす」ことが出来る技をピックアップしておく



ワンツースカッドキック
ワンツーマインキック
ディスコネクター
コンビネーション・クーガー
スイッチブレード・リッパー
セパレーター
サミング&クリップ
トスアップラッシュ
トスアップダウン~イヤーカップ
インテグラルレイヴ


まだありそうだけど・・・
セルゲイ多すぎだろw

上記技をしゃがみガードやしゃがみでかわしたりと
相手に毎回やられるとかなりにめんどくさい対戦になるけど
それを逆手に取って
しゃがめるポイントの一個手前で連携を止める事により
有利な展開に持っていける事もあるので把握しておきたい。

相手を上手く教育出来ればニヤニヤできる展開が待っています(たぶん)

06:27 | 鉄拳6ドラグノフ | edit | trackback(0) | comment(0)

2008.03.04 Tue

ハイエナログ
ブ ←タイタニックのシーンに見える
http://wsoku.blog44.fc2.com/blog-entry-251.html

11:35 | ニコニコ | edit | trackback(0) | comment(0)

2008.03.04 Tue

97年公開の劇場版エヴァンゲリオン 



Windows XP JPGアイコン








VIPPERな俺
ずっと思ってたんだけどこれってパクリだよな…
http://news23vip.blog109.fc2.com/blog-entry-787.html

11:30 | ニコニコ | edit | trackback(0) | comment(0)

2008.03.03 Mon






10:30 | ニコニコ | edit | trackback(0) | comment(0)

2008.03.02 Sun

ワラノート
教科書の少年がシュールに悲惨な件について
http://waranote.blog76.fc2.com/blog-entry-978.html

1 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2008/03/01(土) 23:40:25.50 ID:/eC0dQb90

syounenie1.jpg

09:46 | コピペ | edit | trackback(0) | comment(0)

2008.03.02 Sun

メモメモ

竜車蹴りからのコンボは基本的に
竜車蹴り~刈脚→白鷺二発止め→芭蕉颪バウンド→刈脚白縫い

をやっています。

竜車蹴り~刈脚白縫いより応用が利くので
こっちをメインで使っていますが
壁に追い詰められ壁が斜めにある状態に限っては
竜車蹴り~刈脚をヒットさせても
次の白鷺を軸の関係でスカってしまう事が多々あるので
竜車蹴り~刈脚白縫いに切り替える必要がある。






最近は飛鳥をあまり使ってないし飛鳥の事も書いてなかったので
一瞬RPLPWPの技名が出てこなかったのは内緒w

09:42 | 鉄拳6飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(0)

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