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2008.12.31 Wed

○連携の刈脚ガード硬直
翆連刈脚(LPRK)
燕槌~刈脚(4RPRK)
真空刈脚二発止め(1RKRK)
三つの刈脚に派生した時のガード硬直を調査しました。
どれも立ち帰着した場合はしゃがPすらヒットしなかった為
ガード硬直は-9F以下という事になります。
もはや誰もがガードできるであろうこの連携を
-11Fにされていたら悲惨でしたが、一応助かっているようです。

しゃがみ帰着については調べるのを忘れていました。さーせん。


○その他ガード硬直調査
石蕗ガード -6F
雅ガードで-12F以下


○ジャック用壁コンボ
壁→石蕗バウンド→燕槌~彩華蓮蹴(4RPWPRK)
が入ることを確認しました。
壁→石蕗バウンド→燕槌~翠連衝腿(4RPLPLK)より少し減るはず。
ちなみに鉄拳6までの地上ダメージは
・燕槌~彩華蓮蹴(12・12・22)
・燕槌~翠連衝腿(12・14・16)
で、どちらも最後が補正切れになり、ヒット後の状況もほとんど変わり無いみたいです。
まあ微々たるものですが・・・


○蒼槍掌からのコンボ
・マードックやジャックに蒼槍掌→燕返しを何回か試してみましたがめくれませんでした。
大きいキャラには芭蕉颪をしていった方が良いでしょう。

・蒼槍掌→燕返し(めくり)→石蕗バウンド→燕槌~刈脚白縫い
コメントで教えてくれました。情報ありがとうございます。
壁までの距離調整をする時は他のコンボと使い分けていきましょう。
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06:50 | 鉄拳6BR飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(5)

2008.12.27 Sat

○簾流しカウンターヒット
簾流し(立ち途中WP)カウンターヒット時相手は回復不能の腹崩れをおこしますが
その時に地上判定があるとの情報を聞いたので調べてきました。

簾流しカウンター・・・
→水芭蕉(発生13F)→スカる
→昇打(発生15F)→地上ヒット→コンボへ
→圧剄(発生16F)→地上ヒット→コンボへ
→鬼殺し(発生17F)→地上ヒット→コンボへ
→禊ぎ払い(発生17F)→地上ヒット→相手はダウン
→雲雀槌(発生18F)→地上ヒット→もちろん追撃無し
→水無月(発生18F)→地上ヒット→相手はふっとぶ
→霞蹴り(発生19F)→スカる
→天空(発生20F)→空中ヒットでコンボにいけず

という結果になりました。
霞蹴り以外に19F発生の技を知らないので正確なフレームは分かりませんでしたが
カウンターヒット後18F目までは相手は地上判定のガード不能時間があり
その後19Fか20F目から空中判定になる事まで調べられたので問題は無いでしょうw

壁際だと禊ぎ払いや水無月で壁やられ強をとれるのも確認しました。

壁際だと
→禊ぎ払い→バックダッシュ→石蕗バウンド(二発目から壁コンボ)→燕槌~翆連澄まし
→水無月→バックダッシュ→3RP→石蕗バウンド→燕槌~翆連紫雲or燕槌~翠連衝腿
→鬼殺し→天空→芭蕉颪バウンド→翆連紫雲or翆連衝腿
→鬼殺し→蘭月→芭蕉颪バウンド→翆連紫雲or翆連衝腿
などがコンボとして入りますが
鬼殺しで浮かした方がいいのか、
それとも禊ぎ払いや水無月で壁やられにした方がいいのかは微妙なところ。
たぶん鬼殺しの方が減るのかな?
一番コマンド的に簡単なのは「鬼殺し→天空→芭蕉颪」でしょうかね。

まあどちらにしろ簾流しカウンター時は
空中判定になる前にしっかりコンボ始動技を当てていけるように慣れていきたいですな。


○壁の少し手前でバウンドさせてしまった時のフォローコンボ
鉄拳6BRは鉄拳6の時より一発分壁コンボが入らなくなった影響で
鉄拳6までの白鷺下段脚で拾うフォローコンボでは安定しない時が多々あります。
(参考までに鉄拳6のフォローコンボ鉄拳6(無印)飛鳥47

---以下コピペ---
①真空刈脚×3(1RK,RK,RK)
1発目で壁に到達、2発目で壁コン、3発目が補正切れ
②真空刈脚~白鷺下段脚(1RK,LP+RK,RP,2RK)
刈脚で壁に到達、2・3・4発目が壁コン、5発目が補正切れ
---以上コピペ---

鉄拳6(無印)飛鳥47には書いてませんが
③3LP→白鷺下段脚
④霞掌拳→白鷺下段脚
などが後期の主流だったんじゃないかと。

①のコンボはそのまま流用できますが
②~④は今回安定しません。

今のところ何がいいかは分かりませんが
一応自分がBRでやっているコンボを紹介します。

芭蕉颪でバウンドさせた後は芭蕉颪をしゃがみ帰着して簾流し→鬼殺し

まあ微妙かもしれませんがw
壁との距離が若干離れていて①が出来ず
「白鷺二発止め→燕槌~翆連澄まし」が出来るほど
離れていない時などには使えるんじゃないかと考えています。

みなさんも他に何か安定して減りそうなのがあれば是非教えてほしいですヾ( ´ー`)ノ~
良いフォローコンボを教えてもらえたらとても僕が喜びます。


○壁コンボ
芭蕉颪バウンド→石蕗
ってやると石蕗の二発目が補正切れになります。

○壁コンボまとめ
壁→石蕗バウンド→燕槌~翆連紫雲
壁→石蕗バウンド→燕槌~翆連衝腿
壁→石蕗バウンド→翆連澄まし
壁→芭蕉颪バウンド→翆連紫雲
壁→芭蕉颪バウンド→翆連衝腿
壁→芭蕉颪バウンド→石蕗
壁→雲雀槌バウンド→燕槌~翆連澄まし

多いですね・・・
お好きなコンボをどうぞヾ( ´ー`)ノ~

16:23 | 鉄拳6BR飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(6)

2008.12.25 Thu

○コンボあれこれ

飛鳥のコンボ時に注意しないといけない軸ズレについて書いておきます。

まずお互い正面を向きの状態から技を当てると「正面向き」なので
基本的に何も気にせずコンボを決めていけばいいが
その状態から飛鳥側が左横移動(時計周り)をして軸がズレた状態で浮かした場合と
右横移動(反時計周り)をして軸がズレた状態で浮かした場合は
正面向きでは安定するコンボが入らなかったり、
また逆に軸がズレたことにより安定したりすることもあります。

例を挙げると
バウンド後のコンボの締めに良く使われる「刈脚白縫い」は
正面向きと左(左横移動をして浮かした状態)にズレていた場合は安定しますが
右にズレていた場合は白縫いの部分がかなりスカりやすくなります。
特に刻みが多くなると少しの右軸ズレでも白縫いがスカってしまう。
逆に「翆連紫雲(6LPRK)」は右に多少ズレていた方が安定しやすくなる傾向がある。

というように各技コンボパーツの攻撃判定により
どちらの軸ズレのほうが安定しやすいかが変わってきます。

もし軸がズレていつものコンボが入らないなら
妥協してでもコンボを落とさないようにしないといけません。
そのためには軸ズレ用のコンボを把握しておく事と
軸がズレているかをコンボの途中でしっかり確認することが重要です。

例として一応出しましたが翆連紫雲(6LPRK)をコンボの締めに使うのははっきり言って微妙です。
起き攻めもしにくいし運び能力も低いですからね。
しかし逆に今回追加された紫剄腿は壁無しでもきつい起き攻めができてしまうし
壁コンには発展しにくいが壁まで運ぶ能力は尋常じゃない。
軸ズレ時も刈脚白縫いがスカりやすい右軸ズレにおいても安定するので
飛鳥のコンボ的に見てもかなり嬉しい新技だと思います。

BR飛鳥のコンボの締めは刈脚白縫いと紫剄腿をうまく使い分けていけば
コンボを落とすこともなくなり、安定した試合運びが出来るんじゃないかと考えています。







今回書きたかったことは軸ズレ時のフォローの方法についてなので
自分的にはこれで終わっても問題ありませんがw
一応基本的な浮かし技からの安定でダメージが高いと思われるコンボをまとめてみます。
ここで言う「安定」とはコマテクが無い自分が対人戦で100%ミスしないレベルという意味で
おそらく飛鳥使いの方なら誰もが取り入れることができるはずです。


・鬼殺しor昇打→巌戸→芭蕉颪二発止め→芭蕉颪バウンド→紫剄腿
もはや書く必要もないぐらいの基本すぎるコンボ。
芭蕉颪出し切りでバウンドさせる時は芭蕉颪を立ち帰着し
硬直が解ける頃に3(2でも可)を入力してしゃがみ、すぐに紫剄腿を出します。
芭蕉颪バウンド→しゃがみ→紫剄腿のタイミングさえ慣れればド安定。
正面向きと左軸ズレ時は紫剄腿を刈脚白縫いに変えてもOKです。
壁の位置などを見て使い分けていきましょう。

・逆さ竜胆→巌戸→芭蕉颪二発止め→芭蕉颪バウンド→紫剄腿
逆さ竜胆の浮きは若干右軸ズレしているようなので刈脚白縫いだと安定しません。
・逆さ竜胆→大ジャンプRK→白鷺二発止め→芭蕉颪バウンド→紫剄腿
巌戸で拾うのとどっちがダメージが高いかは
コンボ補正と技ダメージが出ていない今現在は分かりません。

・天空→燕槌~霞掌拳→石蕗バウンド→燕槌~刈脚白縫い
今回コンボ時のヒットバックが減った影響でコマテクが無い自分でも
安定させることが出来るようになったコンボ。
バウンド後のステップインはほんの少しでOKです。
・天空→芭蕉颪二発止め→芭蕉颪バウンド→紫剄腿or刈脚白縫い
燕槌で拾うコンボが安定しない人はこちらで妥協しましょう。
妥協といってもかなり減りますし運びます。

・圧剄→トゥースマ→芭蕉颪二発止め→芭蕉颪バウンド→紫剄腿or刈脚白縫い
正面向きだと安定します。
圧剄は横移動で相手の技をすかして当てることが多いですから
軸ズレコンボになることが多々あります。
少しの軸ズレだと上記コンボもできますが
ズレすぎると二回目の芭蕉颪がスカってしまうので
下記コンボで妥協しましょう。
・圧剄→トゥースマ→白鷺二発止め→芭蕉颪バウンド→紫剄腿or刈脚白縫い
・圧剄→トゥースマ→芭蕉颪バウンド→紫剄腿or刈脚白縫い
・圧剄→石蕗バウンド→巌戸→燕槌~刈脚白縫い
石蕗で拾うコンボの締めで使う燕槌~刈脚白縫いは
右軸ズレ時には安定しないので
その場合は燕槌~彩華蓮蹴や燕槌~翆連紫雲に変えましょう。

巌戸カウンター・椿カウンター・刈脚二発目カウンター・雲雀槌カウンター等は
もう少し調べてからまとめて書きます。

18:27 | 鉄拳6BR飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(2)

2008.12.23 Tue

○今日のフレーム調査
燕槌 ガード-4F 相手しゃがみ状態

以上


○巌戸
スカ硬直はもちろん伸びていますが
ジャンステの発生もかなり遅くなっているみたいです。
巌戸を打って完全に体が浮いたモーションになっていたのに
相手の下段を地上判定で喰らっていたりと、かなり残念な性能だと感じました。

鉄拳6までの巌戸の性能に戻ることを切に願っています。



○壁無し砂城ヒット後の読み合い
まだすべて把握しきれていませんが

基本はステップイン時雨燕で様子見
ねっぱと右横転(飛鳥側から見て)には時雨燕がヒット
左横転と後転にはステップイン鬼殺しがヒットします。

後転を白鷺で拾えればいいんだけど無理みたいです。
もっと効率の良い起き攻めが出来ればいいんですけどね・・・

あと壁に追い詰めてからの砂城ヒット後の追撃についても
まだ調べが足りてなくて書けるレベルではありません。
せっかく砂城を当てたのにその後の起き攻めが決まっていないので
効率が悪い気しかしません・・・

もし良い起き攻めやネタに発展しそうな状況があればご一報下さい。
僕がかなり喜びますのでw

08:28 | 鉄拳6BR飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(5)

2008.12.22 Mon

○浮かせ技等のガード硬直調査(暫定)
結果が安定しないものあったので暫定版としておきます。
鉄拳6のフレームとほとんど変わり無しだと考えて良さそうです。

昇打 -7F
圧剄 -8F
生RK -4F
紫剄腿一発止め -7F

○時雨燕のフレーム
ヒットで相手しゃがみ +4F
時雨燕 -11or-12F

ガードでエディのフィズヘラもニーナのフラバタも確定しなかったので
-12F以下は間違い無いでしょう。
BRになってヒット後有利を取れる削る下段が弱くなったものが多い中
時雨燕のヒット&ガードフレームが現状維持なことに少し驚きました。
まあ実際この技が-13Fだったら悲惨すぎますけどねw

○纏い柊の確反
新ホーミングの纏い柊はガードで-14Fで
しゃがみ帰着になりますが
確反は上段でもヒットするのを確認しました。
硬直中もしゃがみ状態なら嬉しいけどそう甘くないですねw

あとはLP・3LP・燕槌・雲雀槌・生ローあたりも随時調べていこうと思います。

○水無月のガード硬直
壁際密着でも普通のキャラのジャブでは届きませんでした。
マードックの逆ワンツー等で確かめる必要がありそうです。
鉄拳6まではマードック等のリーチが長いキャラしか確反を入れられなかったので
同じかもしれません。

○真空刈脚のリーチ
真空刈脚のリーチがたぶん伸びています。
いままではありえないところで当たってくれたりしますが
だからといって、どうこうなる問題でも無いですがw

07:10 | 鉄拳6BR飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(0)

2008.12.21 Sun

○蒼槍掌→燕返しコンボ
例のコンボ試してみました。
めくれることに慣れれば安定しそうなのでどんどん使っていきたいですね。

○鬼殺し→生RKコンボ
鬼殺しのあとの生RKで拾うコンボですが
鉄拳6だと安定していたけどBRではスカることが多いですね。
これはたぶん鬼殺しのガード硬直が1F短くなった事が影響していると考えています。
鉄拳6は最速で生RKを出せばよかったが
BRでは少し遅らせてRKを入力する必要がありそう。
実際、今日試してみましたが意識して遅らせることで
安定できるようになりました。

○鬼殺し→燕槌~翠連衝腿→芭蕉颪バウンド→紫剄腿
キャベツにものっていましたね。
一応コマンドは
6RP→4RPLPLK→ステップイン→RPLPWP(立ち帰着)→3入れしゃがみ→LPRK
とりあえず翆連衝腿のあとの少しステップインするのに慣れないといけませんね。

○巌戸カウンター→水仙二発止め→白鷺二発止め→芭蕉颪バウンド
これもキャベツにのっていましたwコピペさーせんw
真空刈脚白縫いで拾うよりもそこからの運びコンボに融通が利くので
こっちの方が良いかもしれません。

○鬼殺し→生RK→巌戸→白鷺二発止め→芭蕉颪バウンド→????
バウンド後に紫剄腿の一発目からスカったけど
頑張ればいけるのかもしれません。
今回はコンボのヒットバックが少なくなったので
もっと色々出来そう。

○翆連澄ましのヒットとガード
単発の水面澄ましはガードで-15F(以上)でヒットで密着仰向け頭側。
しかし連携の翆連澄ましをガードされても相手の発生15Fの浮かし技は確定せず
ヒット後も鉄拳6のように距離が離れてうつ伏せ足側になります。
まだフレームなどは調べていませんが
たぶん連携の澄ましは鉄拳6のままかもしれませんね。
翆連澄ましをガードさせて相手確反をガードして逆に確反を入れれたりも可能w

○水無月の攻撃判定強化
前より横にも縦にも判定が強くなっています。
ガード硬直を調べてみないといけませんね。
使えるかどうかはそれ次第・・・

04:55 | 鉄拳6BR飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(2)

2008.12.20 Sat

○キャベツの飛鳥コンボ板で
蒼槍掌のコンボにまさかの新展開がw

蒼槍掌→燕返し→相手をめくって普通浮きに


蒼槍掌→燕返し→白鷺二発止め→芭蕉颪バウンド→刈脚白縫い
蒼槍掌→燕返し→石蕗バウンド→巌戸→芭蕉颪

・・・までは確認したとのことで、かなり発想がすごいっす。
思いついた人に感謝ですね。



○バック転中LK
今日知ったんですが
バック転(87入力)中にLKを入力すると
バック転から即座に天細女命が出ます。
ちなみに天細女命とは666LKで出る飛鳥のスラッシュキック的技のことです。

確認すると普通にsunlight yellowの技表にバック転からのも載ってましたがw
http://www.sunlightyellow.com/tekken6/character/asuka.html

バック転後にスムーズに天細女命が出るので
バック転を追いかけてきた相手を返り討ちに出来きたりしますし
かなり面白い技だと思いました。

出すか出さないかの読み合いとかも楽しいかもしれません。

壁コンボ後におもむろにバック転→天細女命もありですね。
ヒットすると壁強を誘発するのでかなり熱いw


○補正切れに天細女命(666LK)
あと普通の天細女命(666LK)の立会い以外の使いどころも紹介しておきます。

コンボの運びで刈脚白縫いや紫剄腿(立ち途中LPRK)でふっとばした後
壁の下のほうに張り付いた場合は燕槌~翠連・・・や白鷺で拾えないことがありますが
そこで天細女命を打つと、補正切れに当たることがあります。
実は天細女命、かなり下判定が強いみたいです。

天細女命自体のダメージが高いので補正切れだと結構減ります。
今までの補正切れに鬼殺しで妥協していた部分がこれで改善されるんじゃないかと。
コマンド的にも忙しくないんでコマテクが無い俺でも安定して狙えそうな感じです。

07:21 | 鉄拳6BR飛鳥 | edit | trackback(1) | comment(4)

2008.12.18 Thu

対戦相手に手伝ってもらい飛鳥の技性能を調べてみました。
相手キャラの技発生フレームは鉄拳6と変わってないものと仮定しています。
さらに人が入力して調べているものなので
間違いや勘違いがあるかもしれませんので悪しからず。


○竜車蹴り ガード-20F以上
フェンの龍歩牙斬(6LK発生20F)が確定した
修正:龍歩牙斬は発生21Fでした

○鬼殺し ガード -19F-20F
フェンの龍歩牙斬(6LK発生20F21F)が確定せず
転劉剛破暫(6WP発生19F)が確定した
発剄掌(3RPRP発生20F)が確定する

○時雨燕 ヒットで相手しゃがみ +4F
ヒット後フェンのトゥースマとこっちの燕槌が相打ち

○真空刈足(しゃがみ帰着) ガード-11F? ヒット ±0F
ヒット後 お互いのしゃがPが相打ち
ガード後ファランの踵切りが確定

○水面澄まし ガード-15F以上
ファランのバーストヒール(しゃがみ途中LK発生15~16F)が確定
ヒット後
トゥースマ→鬼殺し
トゥースマ→刈脚白縫いが入ることを確認。(距離限っぽい?)

○砂城(2WP) ガード -15以上
ファランのバーストヒール(しゃがみ途中LK発生15~16F)が確定

○霞掌打 ガード -12F
フェンの側腹腿(4RK発生12F)が確定
嶽寸靠(4WP発生13F)が確定せず
若干避け性能は下がったが全然使えるレベル
異常なホーミング能力も健在

○纏い柊(66LK ホーミング化) ガード こっちしゃがみ-14F 壁強誘発可能

○鬼首落とし一回転 ガード -2F

○水芭蕉(RPLK) ガード -16F以上
ファランのプラズマブレード(発生16F)が確定
ノーマル連続 壁強誘発
硬直増加で追撃の鬼殺しが確定しない

○コンボの刈脚白縫いからの雲雀槌が安定しない
「圧剄→刈脚白縫い→」&「竜車蹴り~刈脚白縫い→」後の雲雀槌がスカる事がある。
白縫いの硬直増加か雲雀槌の判定が弱体化したのだろうが・・・

○コンボ
①鬼殺し→巌戸→芭蕉颪二発止め→芭蕉颪バウンド→紫剄腿
紫剄腿はステップインしゃがみしてから出します。
紫剄腿でかなり遠くへ運ぶので
相手の行動次第で無敵タックルになったりするので熱いかもしれない。

②コンボパーツとしての水芭蕉
水芭蕉の全体硬直がかなり大きくなっています。
しかも水芭蕉事態の運び性能も若干落ちているため
コンボパーツとしては使いにくくなったようです。

③コンボパーツとしての翆連紫雲
コンボ中、翆連紫雲の紫雲二発目ヒット後に前より高く浮きます。
紫雲一発目も当たるとかなり高く上がる
もちろん刈脚白縫い締めの方がダメージも高く難易度も簡単なので
この変更自体どんな意味があるのか不明です。

④安定壁コンボ
壁→石蕗バウンド→燕槌~翆連紫雲
壁→石蕗バウンド→燕槌~翆連衝腿
壁→石蕗バウンド→翆連澄まし
壁→芭蕉颪バウンド→翆連紫雲
壁→芭蕉颪バウンド→翆連衝腿
壁→雲雀槌バウンド→燕槌~翆連澄まし





また明日も調べてきます。

15:11 | 鉄拳6BR飛鳥 | edit | trackback(1) | comment(2)

2008.12.14 Sun

05:42 | アイドルマスター | edit | trackback(0) | comment(0)

2008.12.10 Wed

11:06 | 鉄拳6BR | edit | trackback(0) | comment(0)

2008.12.09 Tue

懐かしい



実況?プレイも腹筋ブレーク必死・・・

09:54 | ニコニコ | edit | trackback(0) | comment(0)

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