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2009.01.31 Sat

http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/
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04:23 | メモ | edit | trackback(0) | comment(0)

2009.01.29 Thu

○壁コンボ後の起き攻め
・基本コンボ

壁→石蕗バウンド→燕槌~翆連紫雲
壁→石蕗バウンド→燕槌~翆連衝腿(補正切れ)
壁→石蕗バウンド→翆連澄まし(補正切れ)
壁→芭蕉颪バウンド→翆連紫雲
壁→芭蕉颪バウンド→翆連衝腿(補正切れ)
壁→芭蕉颪バウンド→石蕗(補正切れ)
壁→雲雀槌バウンド→燕槌~翆連澄まし(補正切れ)

・起き攻めの基本
技をスカらせないようにする事と
相手の受身後の暴れ・返し技・下段捌きをされないタイミングで受身に技をかぶせる事が大事です。

受身時のフレームですがDeep TheaterというサイトのBBSに詳しく載っているので参考にしてください。

足側仰向け受身時(DR調べ)だと
受身開始から1~20Fは無敵状態で
21~32Fはガードのみ可能な状態
33F以降は動作可能になり暴れ・返し技・下段捌きをされる恐れがあります。

1~20Fは無敵状態で全ての技がスカります。
33F目以降は・・・
発生1Fの下段裁き
発生2Fの返し技
発生9Fのジャンステ(ジャンプステータスの発生)
しゃがP発生10Fやトゥースマ発生11F等の脅威にさらされるので
起き攻めは21~32Fのガードのみ可能な状態に技をかぶせるのが理想です。
1~20Fの無敵状態以外でも軸ズレの影響で技がスカる事ももちろんあるので注意しましょう。





①翆連紫雲締め

飛鳥の壁コンは紫雲締め以外はだいたい補正切れで締める形になります。
補正切れにならない紫雲締めでの狙いはフレーム的な余裕を生かした攻めにあると考えています。
補正切れ締めより相手が受身を取り終えるまでの時間が長いため
軸を調整してからの起き攻めや
大きな技をかぶせたりするのが簡単に出来ます。

例えば飛鳥の左に弱く右に強い時雨燕を起き攻めで使う場合に
「壁コン翆連紫雲→少し左横移動→時雨燕」とすると
左に受身を取られた場合でもスカることはなく両受身に対応できるようになります。
これをうまく使えば起き攻めの砂城がスカることも無くなるんじゃないかと考えています。

あとはステージの角に追い込む為に
角と逆側に横移動してから起き攻めすることで追い詰めやすく出来ます。


②翆連衝腿&石蕗の補正切れ締め

紫雲締めに比べると相手が受身を取り終えるまでの時間が短いため
早めに技をかぶせておかないと相手の暴れや各種捌きに負けてしまいます。
しかし逆に考えるとコンボが終わってから起き攻めまでの時間が短く
早い展開で攻め続けることが可能で
相手を息つく暇を与えないようにすれば投げや大きな下段も見えにくくなる(はずw)

「壁コン翆連衝腿(補正切れ)→一瞬横移動→ショートレンジスローor圧剄or各種下段」など
翆連衝腿の後に一瞬横移動して時間調整と幻惑効果を期待しつつ投げや圧剄を狙いましょう。


③翆連澄まし補正切れ締め

上記の他の起き攻めと違うのは飛鳥側が翆連澄まし後にしゃがみ帰着しているという点で
それを生かした攻めをするのが基本。

下段はとりあえず雅を打ってみましょう。
相手が起き蹴りを出していたらカウンターになり
紫剄腿が連続ヒットで壁やられ強→壁コンとなり即死コース。
あとはしゃがみ帰着から即逆さ竜胆を出すとなかなか抜け辛いです。
最終的に雅や投げを嫌がってしゃがむ相手を
紫剄腿や立ちキャンセルからの圧剄や流雲墜でねじ伏せていきましょう。


④石蕗バウンド→石蕗
基本コンボには書いていませんが、起き攻め重視の壁コンボも紹介しておきます。
コンボダメージ自体が低いためあまりオススメは出来ませんが
石蕗叩きつけで受身を取れない状況にして砂城と圧剄&流雲墜で直に二択をしかけます
受身出来ないため軸を気にせず砂城を狙っていけるのがメリットです。

自分は状況と気分によって①~④を使い分けていますが、まだまだ煮詰まってない部分が多くて変な取りこぼしも多いですね・・・




真空刈脚や水面澄ましの2つの下段は
受身を取ったのを確認して出せば
両受身に対応できる下段になるので使いやすいと思います。

中段だと確反の無いコンボ始動技の圧剄、壁強狙いの霞掌打
壁際のみコンボにいける流雲墜等もどんどん狙っていきましょう。

刈脚や砂城を沢山当てて下段を嫌がってしゃがんだ所に
でかい中段を当てるのが起き攻めの理想だと思います。





良い起き攻めや発展しそうな起き攻めがあればご一報宜しくですヾ( ´ー`)ノ~

06:41 | 鉄拳6BR飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(4)

2009.01.29 Thu

03:43 | ニコニコ | edit | trackback(0) | comment(0)

2009.01.26 Mon

○壁コンボのあれこれ

BRになり壁コンボのシステムが変更されています。

①壁に張り付いてからの追撃可能時間が短くなるまでのヒット数が
4カウント目から→3カウント目からに変更

②壁コンボ後の受身可能時間の変更により
壁コンボ後の受身タイミングをズラせるようになった

③壁破壊時のやられ状態の変更



②と③については
アルカディアに載っているのでそちらで確認してくださいw

今回は①を飛鳥の視点から書いてみようと思います。
基本的な事なんで皆さん知っているだろうけど「一応」書いておきます。


まず追撃可能時間が短くなるまでのカウントが変更されたということですが

簡単に例をあげて説明しますと
6までの基本安定コンボだった
壁→芭蕉颪バウンド→翆連澄まし
がBRだと翆連澄ましの2発目が当たらず受身を取られてしまうということで

詳しくカウントしてみると
壁→RP①LP②WP(バウンド技)→6LP③2RK④
バウンドが発生する部分ではカウントされないのでこうなります。

6だと④カウントの部分(翆連澄まし2発目)から追撃可能時間が短くなるので影響はありません。
最後までしっかりコンボとして成立します。
しかしBRでは③カウントの部分(翆連澄まし1発目)から追撃可能時間が短くなり
翆連澄ましの2発目のつなぎが遅いため2発目が出る前に受身を取られてしまいます。


上記理由により6のコンボをそのまま流用してもうまくいきません。

ただし「3カウント目から追撃可能時間が短くなる」ということなので、
追撃可能時間内に納まるつなぎが早い連携なら3カウント移行もコンボが継続可能で

壁→芭蕉颪バウンド→翆連紫雲
[壁→RP①LP②WP(バウンド技)→6LP③RK④⑤]

というコンボはバウンド技以外で5ヒットしているのにもかかわらず
③→④→⑤のつなぎが早い為、BRでもコンボとして成立します。

他にも
壁→石蕗バウンド→燕槌~翠連衝腿
[壁→4RK①RP(バウンド技)→4RP②LP③LK④(補正切れ)]
というコンボはバウンド技以外で4ヒットしています
これは追撃可能時間が短くなり補正切れのタイミングが早くなったことを利用したコンボで
丁度、燕槌~翠連衝腿の3発目が補正切れになります
3カウント+補正切れとなり結構高ダメージです。
「燕槌~翠連衝腿」を「燕槌~翠連紫雲」に変えてもOK。



それらをまとめて今までBRで確認した安定壁コンボは

壁→石蕗バウンド→燕槌~翆連紫雲
壁→石蕗バウンド→燕槌~翆連衝腿
壁→石蕗バウンド→翆連澄まし
壁→芭蕉颪バウンド→翆連紫雲
壁→芭蕉颪バウンド→翆連衝腿
壁→芭蕉颪バウンド→石蕗
壁→雲雀槌バウンド→燕槌~翆連澄まし

あたりですかね。







そしてもうひとつ

壁コンボ時に注意しなくてはいけないのが
壁運び後に相手を壁の低い位置で拾った場合の壁コンボです。

壁運び後に壁の低い位置(相手が受身を取られるギリギリのところ)で拾った場合は
低い位置になった時点(こっちが手を出していない状態)で1カウントされ
拾った技の初段で2カウント目になってしまい
上記の安定壁コンボは入らなくなります。
3カウント目から追撃可能時間が短くなる事には変わりありませんが
手を出していない時に無駄に1カウントされてしまい以降のコンボが入りにくくなってしまいます。

例を挙げると
壁→低い位置→石蕗バウンド→燕槌~翠連衝腿
[壁→低い位置①→4RK②RP(バウンド技)→4RP③LP(相手ダウンし拾えない)LK(拾えない)]
という風に燕槌~翠連衝腿の1発目で3カウントなので
続く2発目がヒットせずダウンもしくは受身を取られてしまいます。

壁→芭蕉颪バウンドは芭蕉颪の初段判定が上段で高めなので
壁の低い位置で拾うこと自体が出来ないので意識する必要はありませんが

拾うタイミングが遅くなり芭蕉颪が入らないと思って石蕗で拾おうとした時などは
低い位置で拾うことがまれにあるので注意が必要です。
そういう場合は安定壁コンから1カウント減らしたコンボで妥協していきましょう。

石蕗拾いの場合は「霞掌拳~翆連衝腿」から「翆連衝腿」に切り替えなければなりません。

壁→低い位置→石蕗バウンド→翠連衝腿
[壁→低い位置①→4RK②RP(バウンド技)→6LP③LK④(補正切れ)]

これで安定するようになります。





あと壁の低い位置で拾った場合の無駄に1カウントされる状態は
壁の一歩手前でバウンドになった場合のフォローコンボ時によく起きます。
バウンド後に壁の近くで拾うため壁の下の方に張り付いてしまうからです。
鉄拳6無印でのフォローコンボは鉄拳6無印47に書いていますが

・真空刈脚~白鷺下段脚(1RK,LP+RK,RP,2RK)
無印では刈脚で壁に到達、2・3・4発目が壁コン、5発目が補正切れ
[1RK→壁→低い位置①→LP+RK②③RP④2RK⑤]
となり5カウント目の追撃可能時間が短くなり
補正切れのタイミングが早くなることを利用し
最後の下段が補正切れになり高ダメージでしたが

BRでは③の時点で追撃可能時間が短くなるため
RP④はヒットせずダウンもしくは受身を取られてしまうため
今回は真空刈脚~白鷺下段脚は使えないでしょう。

・真空刈脚×3
無印では1発目で壁に到達、2発目で壁コン、3発目が補正切れ
[1RK→壁→低い位置①→RK②RK③]
でしたがBRでも同じく3カウントまでしかいかないので影響は特になく
今回はこれを使っていけばいいと思います。






という感じで無印からBRにかけての壁コンボについて長々書いてみました。

時々飛鳥を使い慣れていない人の対戦を見ていると
今回書いた内容を理解していない動きをすることが多かったので
そういう人達の参考になればと思い気合でまとめてみました。

質問等がありましたらお気軽にどうぞヾ( ´ー`)ノ~

08:26 | 鉄拳6BR飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(6)

2009.01.17 Sat

09:07 | ニコニコ | edit | trackback(0) | comment(0)

2009.01.14 Wed

○下段捌きからのコンボダメージ

下段捌きバウンド
→阿羅々木出しきり→燕鎚~翠連紫雲(19%)
→燕槌~翠連衝腿→禊払い(20%)
→巌戸→白露二発止め→燕鎚~刈り足~白縫い(20%)




ダメージ・運び・壁までの調整、どれを取っても巌戸で拾うのが良いようです。
自分は手癖で違うコンボをしているので、修正せねばなりません…

23:20 | 鉄拳6BR飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(4)

2009.01.09 Fri

○今日のフレーム調査
・LP ガード -2F ヒット +9F

・阿羅々木一発止め(3LP) ガード -2F

・紫剄腿 発生15F

・雲雀槌 ガード -4F

・芭蕉颪二発止め ヒット +8F

・槍連剄(LPRP)ガード -5 二発目しゃがみヒット +6


LPのガード硬直は鉄拳6無印では-1FでしたがBRでは-2Fになっていました・・・これは酷い・・・
阿羅々木一発止め(3LP) ガード時は-2Fのまま。
紫剄腿は調べたところやはり発生15Fでした。

槍連剄(LPRP)二発目しゃがみヒットは見た目は空中判定みたいに(昇打しゃがみヒットと同様)なりますが
そこまで大幅なプラスフレームでもないようです。
ちなみに槍連衝腿(LPRPRK)出し切り時、二発目をしゃがむと3発目が連続ヒットしますが
鉄拳6無印とは違い3発目が空中判定でヒットするため
壁際で壁やられにならないように調整されています。
これは逆に考えると壁からすこし離れた位置だと
二発目しゃがみヒット→3発目連続ヒット→壁へ→雲雀槌or石蕗バウンド
が可能となったとも言えますね。

07:54 | 鉄拳6BR飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(0)

2009.01.07 Wed

○連携刈脚(しゃがみ帰着)ガード硬直再調査
翆連刈脚(LPRK&LPRKRK&LPRKRKRK)
燕槌~刈脚(4RPRK&4RPRKRK)
真空刈脚×n(1RKRK&1RKRKRK)
刈脚に派生する連携のしゃがみ帰着にトゥースマが入るか調べてきました。

コメントでも教えてくれた通り
上記のどの連携でもしゃがみ帰着をするとトゥースマが確定しました。

まとめると真空刈脚一発止め(1RK)は立ち帰着しゃがみ帰着ともトゥースマ確定で
それ以外の刈脚連携はしゃがみ帰着だとトゥースマをもらいますが
立ち帰着だと確反が無い(-9F以下)ということになります。



○逆さ竜胆からのコンボダメージ
BRは体力180ということなので1%=1.8として計算してみました。

逆さ竜胆始動→
①→大ジャンプRK→石蕗バウンド→巌戸→芭蕉颪(39%=70.2)
②→大ジャンプRK→白鷺二発止め→芭蕉颪バウンド→紫剄腿(38%=68.4)
③→昇打→芭蕉颪二発止め→芭蕉颪バウンド→紫剄腿(38%=68.4)
④→巌戸→芭蕉颪二発止め→芭蕉颪バウンド→紫剄腿(37%=66.6)
⑤→巌戸→白鷺二発止め→芭蕉颪バウンド→紫剄腿(35%=63)
⑥→百日紅一発止め(LK)→芭蕉颪二発止め→芭蕉颪バウンド→紫剄腿(38%=68.4)
⑦→燕槌~翠連衝腿→芭蕉颪バウンド→紫剄腿(39%=70.2)

すべてCPU戦で試してみましたが
逆さ竜胆はCPU戦でもカウンターダメージを気にせず調査できるので重宝しますね。

・①~③は逆さ竜胆始動の限定コンボ
・④~⑦は昇打&鬼殺し始動からでも可能
・⑦以外はコマテクいらずのド安定コンボ
・以前書いた②と④のダメージ差は微々たるものだが一応②のほうが高い

とりあえずダメージを取りに行きたいなら①
ダメージ&運びを兼ねた②④と共に使い分けていけばいいでしょう。



以下は逆さ竜胆と昇打&鬼殺し始動共通の考察になります。
参考までに鉄拳6(無印)での各ダメージは
昇打 14
鬼殺し 20
逆さ竜胆(コンボ移行時) 15
上の調査ダメージに+5すると鬼殺し始動のダメージになります。


・④と⑤のダメージ差(白鷺二発止めと芭蕉颪二発止めとの差)
を知りたかったのですがダメージ差は2%(3.6)しかないようです。
というのもバウンド後壁運びをするなら紫剄腿より刈脚白縫いが断然優秀ですが
経験上
巌戸→芭蕉颪二発止めにすると紫剄腿は安定だが刈脚白縫いが安定し辛い(少しの軸ズレでもNG)
巌戸→白鷺二発止めにすると紫剄腿はもちろん刈脚白縫いに変えてもかなり安定する
ということもあったのでダメージ差が分かった事によって
壁ステージでのコンボでは壁まで届くか怪しい時でも
白鷺二発止めを組み込んでも大きなロスにはならないと考えます。

・④と⑦の差
BRのデスコン筆頭の燕槌~翠連衝腿→芭蕉颪バウンドですが
巌戸→芭蕉颪二発止め→芭蕉颪バウンドより2%多く減らせるようです。
100%安定させれる人以外は⑦を狙う要素は無いでしょう。



○飛鳥の確反事情

鉄拳廃人生活
マードックの飛鳥対策
http://blogs.yahoo.co.jp/nccan2/56446530.html

飛鳥の技の確反や発生について書かれています。
参考にさせてもらいますヾ( ´ー`)ノ~

16:31 | 鉄拳6BR飛鳥 | edit | trackback(0) | comment(5)

2009.01.05 Mon

<ボブ>
・しゃがみからの生ロー
ガードで-15F
クーペチョップ(ボブ瓦)後の連携でよく見られる生ローですが
しゃがみからなので-15Fあります
ガード時はしっかり紫剄腿を入れたい

・クラックジャック
頭突き→腹というボブらしい連携技
ジャンステ付き、ノーマル連続、腹ヒットで壁強になるという強力な技でボブの主力技ですが
クラックジャックと刈脚×1~白縫いを同じタイミングぐらいでだすと
クラック一発目と刈脚がどちらもスカり
クラック二発目が出る前に白縫いがヒットして浮かせることが出来ますw
激しいネタですが壁際での一点読みで出すのはありだと思う
どっちにしてもボブの壁攻めは気付いたら死んでますからね。


<キング>
・ローリングソバット
ジャンステ付きホーミングで壁強を誘発する汚い技ですが
ローリングソバットと刈脚×1~白縫いを同時に出すと
刈脚とローリングソバットがどちらもスカり
キングが着地したところに白縫いがヒットして浮かせられますw
ボブのクラックジャックと同じ要領で激しいネタですが
壁際では頻繁に見る技なんで狙えなくも無い・・・かも。



随時追記予定

00:57 | 鉄拳6BR | edit | trackback(0) | comment(0)

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